viernes, 11 de noviembre de 2016

Reglas de juego (IV): Definiciones y términos clave

2.1 Control

Cada jugador controla todos los Espacios de su nación (el jugador británico controla Portugal y Gibraltar) si no hay un marcador de control o una unidad (CUs o Depósitos) de otra potencia. Cualquier espacio en España no controlado por el jugador francés, está controlado por el jugador español. Cualquier espacio en Portugal o Gibraltar no controlado por el jugador francés, está controlado por el jugador británico. Cualquier espacio en Francia no controlado por algún jugador aliado, está controlado por el jugador francés.

2.12 Fortalezas. En muchos casos, una Fortaleza debe ser Asediada con éxito antes de controlarla.

Controlada por el enemigo. Una Fortaleza que está controlada por el enemigo debe ser capturada por medio de Combate de Asedio, y se coloca un marcador de control amigo en ella si no estaba en su Nación, ya que en su propio territorio dicho marcador es superfluo.

Asediada. Es cuando unidades militares de un jugador   ocupan el espacio de una Fortaleza con unidades enemigas. Éstas (con limitaciones) pueden refugiarse en la fortaleza, que a partir de ese momento se considera Asediada si hay suficientes CUs sitiadoras.

Apantallada. Similar a Asediada pero las CUs enemigas no son suficientes para asediarla.

2.2 Otros Términos Clave

Activación: Cuando un jugador gasta puntos de operaciones (OPs) suficientes para activar un espacio, el espacio se activa para movimiento, y las CUs activadas pueden hacer un posterior combate si llegan a un espacio con unidades o Fortalezas enemigas. Un marcador de acción se coloca encima de las unidades de los espacios activados.

Amistoso: Cualquier espacio o fortaleza controlado por un jugador o por su aliado.

CC (Carta de Combate): Una carta de estrategia con “CC” después del nombre del evento, se puede jugar como evento solamente durante una Batalla o un Asedio.

Ejército: Un ejército es una pila que contiene generales y unidades. Puede haber más de un general en un ejército, y también más de una unidad.

Espacio de VP: Cualquier espacio con un contorno rojo. Cuando el jugador gana el control de un espacio de VP de un enemigo, mueve su marcador de VP en +1 y mueve el marcador de VP enemigo en -1 en el registro general de indicadores.

Evento: Éste es el título en una Carta de Estrategia. Cuando se juega como evento, la carta desencadena la acción especial descrita en la carta. Un evento puede ser un requisito previo para otro evento.

Línea de abastecimiento (LOC): Es una cadena ligada de espacios amistoso-controlados (o espacios de fortalezas enemigas pero sitiadas) a una fuente de abastecimiento propia. No obstante, las unidades sin abastecimiento –desabastecidas- pueden moverse y atacar, pero no pueden conducir redespliegue estratégico o recibir reemplazos. Una fuente de abastecimiento es un espacio con VP de su Nación no ocupado, ni asediado, por unidades enemigas. Además de Gibraltar, para las unidades británicas es también una fuente de abastecimiento los puertos que tienen posicionado la ficha británica de centro logístico. Las unidades en áreas de guerrilla Españolas y Portuguesas están siempre abastecidas.

Modificador del dado (DRM): El número agregado o restado a una tirada de dado según su signo.
Número de Bajas: El número que resulta de tiradas modificadas de dados en la Tabla de Combate durante la batalla y en la Tabla de Persecución después. Representa el daño efectuado a las unidades enemigas.

Operaciones (OPs), Redespliegue Estratégico (SR), Reemplazos (RPs) y Guerrilla/ Anti guerrilla (GUs): Una carta de estrategia da al jugador puntos para usar para operaciones, redespliegue estratégico, guerrilla/ anti guerrilla (GU), o reemplazos (RPs), (pero no dos actividades al mismo tiempo). Al jugar una carta de estrategia para uno de estos propósitos, el valor de la carta en puntos de OPs y de SRs se muestra por el número de  puntos de la esquina superior izquierda. Los puntos de OPs se utilizan activar espacios. Los puntos para SR se utilizan para transportar una unidad espacio a espacio por tierra o mar por encima de su factor de movimiento, y también se utilizan para mover una unidad en o desde el Box de Unidades de Reserva.

Puntos de Reemplazo (RPs): Éstos se utilizan para reparar unidades (reducidas) en el mapa, y reconstruir unidades destruidas que estén en el Box de Unidades Destruidas. Cuando una carta de la estrategia se juega para su valor de RPs (mostrado en los boxes de RP en la parte de abajo de la carta), los puntos del reemplazo no se utilizan inmediatamente, sino que se registran en el registro general de indicadores para su uso durante la fase del reemplazo.

Puntos de Victoria (VP): Los puntos de victoria deciden quién gana el juego. Excepto en el caso de una Victoria Temprana. Los VP se ganan y se pierden recuperando y capturando espacios de VP, manteniendo capitales en invierno, ganando y perdiendo grandes batallas, o jugando eventos.

Ronda de acción: Cada jugador juega una carta para OPs, SRs, RPs, Guerrilla/ Anti guerrilla (GUs), o un Evento. Alternativamente, el jugador puede tomar una  acción gratis de 1 OPs sin jugar una carta.

Tabla de Asedio: Esta tabla determina la reducción de las defensas de una Fortaleza cuando se asedia, las pérdidas del ejército sitiador (medida en pasos), y las del ejército asediado (medida en pasos).

Tabla de Combate: Esta tabla determina las pérdidas (medida en pasos) sufridas en una Batalla.

Tabla de Desgaste: Esta tabla determina las pérdidas (medida en pasos) sufridos por falta de abastecimiento, Eventos, o marchas forzadas (regla opcional [11.2]).

Tabla de Persecución: Esta tabla determina las pérdidas adicionales (medida en pasos) del ejército que perdió una Batalla, y también si el ejército victorioso consigue una Victoria mayor.

Unidad: Una unidad es cualquier ficha con un Factor de Combate, o un Depósito. Un general no se considera una unidad. La cantidad de fichas suministradas en el juego es un límite absoluto. Una unidad puede activarse (mover y combatir) sin un general.

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