Reglas de juego

1.2 El Juego 
LA ÚLCERA ESPAÑOLA es un juego para tres jugadores, en el cual un jugador toma el papel de España, el segundo el del Reino Unido (y Portugal), mientras que el tercero, el Imperio Francés de Napoleón, se sitúa como su oponente. Los dos primeros jugadores son Aliados que colaboran para echar a Napoleón de la península ibérica, pero que compiten entre sí para alcanzar sus propios objetivos de victoria. Los jugadores controlan generales históricos, unidades de combate y eventos mediante el uso de cartas de estrategia en un esfuerzo por conseguir el control del territorio en disputa (España, Portugal, el espacio de Gibraltar –colonia británica-, y el sur de Francia), oscilando de este modo, el total de Puntos de Victoria de cada jugador en una dirección que les llevará a la victoria o a la derrota.

Se dan reglas para un Juego de Campaña completo que abarca toda la guerra (1808-1814). Además de reglas para tres escenarios más cortos que corresponden a las tres principales fases de la guerra, el primero se centra en la guerra inicial (1808-1809), el segundo permite recrear la guerra a ultranza (1810-1812), y el último escenario simula el final de la guerra desde principios de 1812 hasta la primavera de 1814.

Los jugadores se sientan en el mapa, al norte el jugador francés, al oeste el jugador británico y al sur el jugador español.

1.3 Escala
La distancia entre dos espacios oscila entre 35 y 70 km, influyendo en la distancia real la dificultad del terreno y la importancia que cada espacio tuvo en las operaciones militares reales de la guerra. Cada unidad mayor representa aproximadamente una división -5.000 y 10.000 hombres-. Las unidades pequeñas representan brigadas o unidades especiales y representarían a entre 1.000 y 2.500 hombres. Las fichas de general representan a generales históricos, y su estado mayor, que tuvieron mando independiente en esta guerra.

Los turnos son de tres meses, representando la activación de cada carta aproximadamente una o dos semanas de campaña.

1.4 Las Cartas Estratégicas
En LA ÚLCERA ESPAÑOLA, las Cartas de Estrategia son el corazón y el motor del juego. Los tres jugadores poseen su propio mazo de Cartas de Estrategia, que se subdivide para cada jugador en tres grupos: cartas de Guerra Inicial, cartas de Guerra a Ultranza y cartas de Guerra Final. Cada carta tiene un valor de puntos (usados para Operaciones, Redespliegue Estratégico, o Guerrilla), contiene un texto de Evento, y una lista de Puntos de Reemplazo que pueden ser suministrados por la carta.
Una carta de estrategia se puede jugar para: 1) activar espacios para movimiento y/o combate (OPs); 2) proporcionar Reemplazos (RPs) que reconstruyan o reparen CUs, y reabastezcan depósitos; 3) realizar Redespliegue Estratégico (SRs); 4) acometer acciones de Guerrilla/ Contraguerrilla GUs), o 5) para llevar a cabo el Evento descrito en la carta.

* (Asterisco) - Cuando una carta con un asterisco se juega como evento, se quita permanentemente del juego. Si se utiliza para puntos de operaciones (OPs), redespliegue estratégico (SR), o reemplazo (RPs), se coloca en la pila del descarte formada por cada jugador.



1.5 Las piezas: unidades de combate y generales
Está segunda entrada de las reglas de juego vamos a mostrar algunas de las piezas que hemos creado. Las unidades de combate pertenecen al jugador Español (SP), el jugador Británico (BR) o al jugador Francés (Francesas o satélites franceses). Cada unidad de combate tiene un color específico a su nacionalidad: España (blanca), Reino Unido (roja), Portugal (verde), Francia (azul), Polonia (azul oscuro), Reino de Italia (verde claro), Reino de Nápoles (Marrón), Confederación del Rin (violeta), Baviera (azul claro), Prusia (negra) y Españolas (Afrancesadas)[1] (Gris oscuro).

Aquí os presentamos la 10ª división francesa, por su cara entera y por su cara reducida (ficha de tamaño 5/8 de pulgada):
Ahora os presentamos una unidad de tamaño más pequeño, de hecho hemos elegido una brigada de infantería británica (ficha de 1/2 pulgada):



Si acabáramos aquí os recordaría bastante a Paths of Glory o Crusade& Revolution pero tenemos otras piezas como son las de generales (hemos elegido a Wellesley ante de que llegase a ser conocido como el duque de Wellington) o las de depósitos de abastecimiento:



1.5 El Tablero de juego

1.51 Espacios. El mapa de juego está compuesto por espacios (cuadrados) y otros espacios que además son Fortalezas (estrellas de siete puntas). Todos estos espacios representan la situación de España, Portugal y el sur de Francia en 1808, la mayoría tuvieron importancia durante la Guerra de Independencia Española entre 1808 y 1814. Los espacios pueden ser terreno despejado o normal (color beis), bosque (color verde), montaña (marrón) y marisma (azul claro), el tipo de terreno no influye en el movimiento, pero si influye en el Combate, la Intercepción, y la Evasión antes de una batalla. El borde de los espacios de color rojo indica (tanto en Ciudades como en Fortalezas) que es un espacio que representa Puntos de Victoria (VP) para el jugador que la controla. El color del borde del resto de espacios indica su pertenencia a una Región de España, o si pertenecen a Portugal, o a Francia. Los espacios VP tienen pequeño círculo coloreado al lado para indicar su pertenencia a una Región española, o dicho círculo de color verde claro (Portugal), rojo (Gran Bretaña), o azul oscuro (Francia). En el Apéndice ubicado al final de estas reglas, se indican los nombres de todos espacios de las diferentes regiones de España y de Portugal, Gran Bretaña y. Francia (y el color de cada región).
1.52 Fortalezas. Los espacios que contienen una Fortaleza importante se indican con una estrella de siete puntas. El control de ésta normalmente requiere un Combate de Asedio. Algunas Fortalezas tienen un factor de Modificador de Asedio en el centro de la estrella.

EJEMPLO: Badajoz es una Fortaleza que además es  Punto de Victoria y que tiene un Modificador de Asedio de 1. Alcántara es una Fortaleza ubicada en un terreno de bosque.

1.53 Capitales. Dos espacios en el mapa: Lisboa y Madrid, son las capitales de Portugal y España. El control de ambas por el jugador francés puede acabar el juego con una victoria temprana de este. Además dan VP a los jugadores si las controlan a final de cada año (turno de invierno).

1.54 Puertos. Algunos espacios costeros son puertos. Están representados por un ancla dentro de un círculo azul al lado del espacio. Permiten el movimiento naval a CUs Aliadas bajo ciertas circunstancias.
Algunas cartas se refieren a los puertos del Norte de España, estos espacios de puerto son: Vigo, Coruña, Ferrol, Ribadeo, Gijón, Santander, Bilbao, y San Sebastián.

 1.55 Conexiones, cruces de ríos, y conexiones de la Royal Navy. El movimiento está regulado por caminos que conectan los Espacios: (i) Las conexiones normales son de color negro; (ii) los Pasos de montaña (favorecen al defensor y dificultan el movimiento) son líneas de color marrón; (iii) los pasos sobre los ríos más  caudalosos están indicados con líneas de color azul, favorecen al defensor y pueden romperse por la destrucción del puente, y reconstruirse con unidades de pontoneros; (iv) las conexiones rojas con trazo discontinuo unen las áreas de guerrilla con los espacios del resto del mapa. Solo las usan CUs y generales españoles (cuando están ubicadas en España) y CUs y generales portugueses (para las ubicadas en Portugal); y por último (v) las líneas azules en trazo discontinuo representan las conexiones que la Marina Real británica permite realizar a unidades británicas, portuguesas y españolas en algunos estuarios.

1.56 Áreas de guerrilla. Son zonas de la península ibérica donde la orografía muy montañosa, las grandes extensiones de bosque, y la falta de comunicaciones servían de refugio a grandes partidas de guerrilleros y a pequeñas unidades semi regulares. Se indican en el mapa como áreas ovaladas (blancas para las españolas y verdes para las portuguesas).

1.57 Boxes de Unidades de Reserva y Boxes de Unidades destruidas. Cada jugador tiene dos de estos registros, uno denominado Box de Unidades de Reserva, donde se ubican las unidades que han sido reconstruidas o entradas como refuerzos hasta que se colocan en el mapa. El segundo registro se denomina Box de Unidades destruidas donde se colocan las unidades destruidas por los combates, la deserción y el desgaste.

Imagen del tablero de juego desde la perspectiva del jugador español. Un ejército francés con Suchet está en Valencia, amenazando a unas pocas unidades españolas en Alicante. En primera línea una unidad española en su box de unidades destruidas.
1.58 Registros. En el mapa cada jugador tiene un registro para indicar el uso de las cartas de estrategia usadas en cada ronda de juego. También hay un Registro de turnos donde se indican a través de unos marcadores que determinados Eventos se han jugado. Existe un Registro de marcadores generales donde se marcan los Puntos de Victoria (VP) de cada jugador, su Estado de Guerra (WS), y el Estado de Guerra Combinado (CWS).

Detalle del tablero de juego con  parte del Registro General, y en la parte izquierda el Registro de Turnos
 Por último, existen dos registros para la Guerra de 1812 entre Inglaterra y los Estados Unidos, y otro registro de la Guerra en Europa para monitorizar la Gran Coalición contra Francia.
1.59 Boxes de Ejércitos. Al lado de cada jugador hay varios boxes con el nombre de ejércitos, por si desean (su uso es voluntario), poner las unidades y generales que se encuentran en un espacio, y colocar en dicho espacio el marcador de ejército. El traslado de unidades del box correspondiente al espacio que ocupa en el marcador del ejército en el mapa es inmediato y sin coste de MP. La ventaja de su uso es que es más fácil mover el marcador de ejército que una pila de fichas. Todos los jugadores pueden inspeccionar libremente los boxes de ejércitos de otros jugadores.
1.6 Cartas de Batalla

El motor de una batalla entre dos ejércitos enfrentados son las Cartas de Batalla (BC), el número que cada jugador obtiene al inicio de cada batalla depende de su general al mando, las CUs que tiene, el terreno y las cartas de Evento jugadas. Las cartas se roban de un mazo de 52 cartas de batalla (BC).
El mazo se baraja antes de cada batalla y se reparte a cada jugador las cartas que le correspondan. Existen los siguientes tipos de cartas (en paréntesis el número de cada tipo de carta que hay en el mazo):


● Envolvimiento/ Defensa Flanco Izquierdo (9)
● Envolvimiento/ Defensa Flanco Derecho (9)
● “Skirmish” (10)
● “Echelon” (12)
● Carga /Defensa (6)
● Reserva (6)

Éstas eran las principales tácticas generales en una batalla. Las cartas “Reserva” son comodines que pueden utilizarse para actuar como una de las cartas anteriores.

1.7 El Dado

El dado siempre es de seis caras. Muchas tiradas de dado pueden ser modificadas por el general, el terreno, y por cartas de Evento.

 (CONTINUARÁ)













[1] Los Afrancesados eran españoles que combatían junto  a los franceses contra los patriotas españoles y sus aliados ingleses y portugueses.

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