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viernes, 11 de noviembre de 2016

Reglas de juego (IV): Definiciones y términos clave

2.1 Control

Cada jugador controla todos los Espacios de su nación (el jugador británico controla Portugal y Gibraltar) si no hay un marcador de control o una unidad (CUs o Depósitos) de otra potencia. Cualquier espacio en España no controlado por el jugador francés, está controlado por el jugador español. Cualquier espacio en Portugal o Gibraltar no controlado por el jugador francés, está controlado por el jugador británico. Cualquier espacio en Francia no controlado por algún jugador aliado, está controlado por el jugador francés.

2.12 Fortalezas. En muchos casos, una Fortaleza debe ser Asediada con éxito antes de controlarla.

● Controlada por el enemigo. Una Fortaleza que está controlada por el enemigo debe ser capturada por medio de Combate de Asedio, y se coloca un marcador de control amigo en ella si no estaba en su Nación, ya que en su propio territorio dicho marcador es superfluo.

● Asediada. Es cuando unidades militares de un jugador   ocupan el espacio de una Fortaleza con unidades enemigas. Éstas (con limitaciones) pueden refugiarse en la fortaleza, que a partir de ese momento se considera Asediada si hay suficientes CUs sitiadoras.

● Apantallada. Similar a Asediada pero las CUs enemigas no son suficientes para asediarla.

2.2 Otros Términos Clave

Activación: Cuando un jugador gasta puntos de operaciones (OPs) suficientes para activar un espacio, el espacio se activa para movimiento, y las CUs activadas pueden hacer un posterior combate si llegan a un espacio con unidades o Fortalezas enemigas. Un marcador de acción se coloca encima de las unidades de los espacios activados.

Amistoso: Cualquier espacio o fortaleza controlado por un jugador o por su aliado.

CC (Carta de Combate): Una carta de estrategia con “CC” después del nombre del evento, se puede jugar como evento solamente durante una Batalla o un Asedio.

Ejército: Un ejército es una pila que contiene generales y unidades. Puede haber más de un general en un ejército, y también más de una unidad.

Espacio de VP: Cualquier espacio con un contorno rojo. Cuando el jugador gana el control de un espacio de VP de un enemigo, mueve su marcador de VP en +1 y mueve el marcador de VP enemigo en -1 en el registro general de indicadores.

Evento: Éste es el título en una Carta de Estrategia. Cuando se juega como evento, la carta desencadena la acción especial descrita en la carta. Un evento puede ser un requisito previo para otro evento.

Línea de abastecimiento (LOC): Es una cadena ligada de espacios amistoso-controlados (o espacios de fortalezas enemigas pero sitiadas) a una fuente de abastecimiento propia. No obstante, las unidades sin abastecimiento –desabastecidas- pueden moverse y atacar, pero no pueden conducir redespliegue estratégico o recibir reemplazos. Una fuente de abastecimiento es un espacio con VP de su Nación no ocupado, ni asediado, por unidades enemigas. Además de Gibraltar, para las unidades británicas es también una fuente de abastecimiento los puertos que tienen posicionado la ficha británica de centro logístico. Las unidades en áreas de guerrilla Españolas y Portuguesas están siempre abastecidas.

Modificador del dado (DRM): El número agregado o restado a una tirada de dado según su signo.
Número de Bajas: El número que resulta de tiradas modificadas de dados en la Tabla de Combate durante la batalla y en la Tabla de Persecución después. Representa el daño efectuado a las unidades enemigas.

Operaciones (OPs), Redespliegue Estratégico (SR), Reemplazos (RPs) y Guerrilla/ Anti guerrilla (GUs): Una carta de estrategia da al jugador puntos para usar para operaciones, redespliegue estratégico, guerrilla/ anti guerrilla (GU), o reemplazos (RPs), (pero no dos actividades al mismo tiempo). Al jugar una carta de estrategia para uno de estos propósitos, el valor de la carta en puntos de OPs y de SRs se muestra por el número de  puntos de la esquina superior izquierda. Los puntos de OPs se utilizan activar espacios. Los puntos para SR se utilizan para transportar una unidad espacio a espacio por tierra o mar por encima de su factor de movimiento, y también se utilizan para mover una unidad en o desde el Box de Unidades de Reserva.

Puntos de Reemplazo (RPs): Éstos se utilizan para reparar unidades (reducidas) en el mapa, y reconstruir unidades destruidas que estén en el Box de Unidades Destruidas. Cuando una carta de la estrategia se juega para su valor de RPs (mostrado en los boxes de RP en la parte de abajo de la carta), los puntos del reemplazo no se utilizan inmediatamente, sino que se registran en el registro general de indicadores para su uso durante la fase del reemplazo.

Puntos de Victoria (VP): Los puntos de victoria deciden quién gana el juego. Excepto en el caso de una Victoria Temprana. Los VP se ganan y se pierden recuperando y capturando espacios de VP, manteniendo capitales en invierno, ganando y perdiendo grandes batallas, o jugando eventos.

Ronda de acción: Cada jugador juega una carta para OPs, SRs, RPs, Guerrilla/ Anti guerrilla (GUs), o un Evento. Alternativamente, el jugador puede tomar una  acción gratis de 1 OPs sin jugar una carta.

Tabla de Asedio: Esta tabla determina la reducción de las defensas de una Fortaleza cuando se asedia, las pérdidas del ejército sitiador (medida en pasos), y las del ejército asediado (medida en pasos).

Tabla de Combate: Esta tabla determina las pérdidas (medida en pasos) sufridas en una Batalla.

Tabla de Desgaste: Esta tabla determina las pérdidas (medida en pasos) sufridos por falta de abastecimiento, Eventos, o marchas forzadas (regla opcional [11.2]).

Tabla de Persecución: Esta tabla determina las pérdidas adicionales (medida en pasos) del ejército que perdió una Batalla, y también si el ejército victorioso consigue una Victoria mayor.

Unidad: Una unidad es cualquier ficha con un Factor de Combate, o un Depósito. Un general no se considera una unidad. La cantidad de fichas suministradas en el juego es un límite absoluto. Una unidad puede activarse (mover y combatir) sin un general.

jueves, 3 de noviembre de 2016

Reglas de juego (III): Cartas de batalla y el dado

1.6 Cartas de Batalla

El motor de una batalla entre dos ejércitos enfrentados son las Cartas de Batalla (BC), el número que cada jugador obtiene al inicio de cada batalla depende de su general al mando, las CUs que tiene, el terreno y las cartas de Evento jugadas. Las cartas se roban de un mazo de 52 cartas de batalla (BC).
El mazo se baraja antes de cada batalla y se reparte a cada jugador las cartas que le correspondan. Existen los siguientes tipos de cartas (en paréntesis el número de cada tipo de carta que hay en el mazo):


● Envolvimiento/ Defensa Flanco Izquierdo (9)
● Envolvimiento/ Defensa Flanco Derecho (9)
● “Skirmish” (10)
● “Echelon” (12)
● Carga /Defensa (6)
● Reserva (6)

Éstas eran las principales tácticas generales en una batalla. Las cartas “Reserva” son comodines que pueden utilizarse para actuar como una de las cartas anteriores.

1.7 El Dado

El dado siempre es de seis caras. Muchas tiradas de dado pueden ser modificadas por el general, el terreno, y por cartas de Evento.

domingo, 30 de octubre de 2016

Reglas de juego (II): El tablero de juego

1.5 El Tablero de juego

1.51 Espacios. El mapa de juego está compuesto por espacios (cuadrados) y otros espacios que además son Fortalezas (estrellas de siete puntas). Todos estos espacios representan la situación de España, Portugal y el sur de Francia en 1808, la mayoría tuvieron importancia durante la Guerra de Independencia Española entre 1808 y 1814. Los espacios pueden ser terreno despejado o normal (color beis), bosque (color verde), montaña (marrón) y marisma (azul claro), el tipo de terreno no influye en el movimiento, pero si influye en el Combate, la Intercepción, y la Evasión antes de una batalla. El borde de los espacios de color rojo indica (tanto en Ciudades como en Fortalezas) que es un espacio que representa Puntos de Victoria (VP) para el jugador que la controla. El color del borde del resto de espacios indica su pertenencia a una Región de España, o si pertenecen a Portugal, o a Francia. Los espacios VP tienen pequeño círculo coloreado al lado para indicar su pertenencia a una Región española, o dicho círculo de color verde claro (Portugal), rojo (Gran Bretaña), o azul oscuro (Francia). En el Apéndice ubicado al final de estas reglas, se indican los nombres de todos espacios de las diferentes regiones de España y de Portugal, Gran Bretaña y. Francia (y el color de cada región).
1.52 Fortalezas. Los espacios que contienen una Fortaleza importante se indican con una estrella de siete puntas. El control de ésta normalmente requiere un Combate de Asedio. Algunas Fortalezas tienen un factor de Modificador de Asedio en el centro de la estrella.

EJEMPLO: Badajoz es una Fortaleza que además es  Punto de Victoria y que tiene un Modificador de Asedio de 1. Alcántara es una Fortaleza ubicada en un terreno de bosque.

1.53 Capitales. Dos espacios en el mapa: Lisboa y Madrid, son las capitales de Portugal y España. El control de ambas por el jugador francés puede acabar el juego con una victoria temprana de este. Además dan VP a los jugadores si las controlan a final de cada año (turno de invierno).

1.54 Puertos. Algunos espacios costeros son puertos. Están representados por un ancla dentro de un círculo azul al lado del espacio. Permiten el movimiento naval a CUs Aliadas bajo ciertas circunstancias.
Algunas cartas se refieren a los puertos del Norte de España, estos espacios de puerto son: Vigo, Coruña, Ferrol, Ribadeo, Gijón, Santander, Bilbao, y San Sebastián.

 1.55 Conexiones, cruces de ríos, y conexiones de la Royal Navy. El movimiento está regulado por caminos que conectan los Espacios: (i) Las conexiones normales son de color negro; (ii) los Pasos de montaña (favorecen al defensor y dificultan el movimiento) son líneas de color marrón; (iii) los pasos sobre los ríos más  caudalosos están indicados con líneas de color azul, favorecen al defensor y pueden romperse por la destrucción del puente, y reconstruirse con unidades de pontoneros; (iv) las conexiones rojas con trazo discontinuo unen las áreas de guerrilla con los espacios del resto del mapa. Solo las usan CUs y generales españoles (cuando están ubicadas en España) y CUs y generales portugueses (para las ubicadas en Portugal); y por último (v) las líneas azules en trazo discontinuo representan las conexiones que la Marina Real británica permite realizar a unidades británicas, portuguesas y españolas en algunos estuarios.

1.56 Áreas de guerrilla. Son zonas de la península ibérica donde la orografía muy montañosa, las grandes extensiones de bosque, y la falta de comunicaciones servían de refugio a grandes partidas de guerrilleros y a pequeñas unidades semi regulares. Se indican en el mapa como áreas ovaladas (blancas para las españolas y verdes para las portuguesas).

1.57 Boxes de Unidades de Reserva y Boxes de Unidades destruidas. Cada jugador tiene dos de estos registros, uno denominado Box de Unidades de Reserva, donde se ubican las unidades que han sido reconstruidas o entradas como refuerzos hasta que se colocan en el mapa. El segundo registro se denomina Box de Unidades destruidas donde se colocan las unidades destruidas por los combates, la deserción y el desgaste.

Imagen del tablero de juego desde la perspectiva del jugador español. Un ejército francés con Suchet está en Valencia, amenazando a unas pocas unidades españolas en Alicante. En primera línea una unidad española en su box de unidades destruidas.
1.58 Registros. En el mapa cada jugador tiene un registro para indicar el uso de las cartas de estrategia usadas en cada ronda de juego. También hay un Registro de turnos donde se indican a través de unos marcadores que determinados Eventos se han jugado. Existe un Registro de marcadores generales donde se marcan los Puntos de Victoria (VP) de cada jugador, su Estado de Guerra (WS), y el Estado de Guerra Combinado (CWS).

Detalle del tablero de juego con  parte del Registro General, y en la parte izquierda el Registro de Turnos
 Por último, existen dos registros para la Guerra de 1812 entre Inglaterra y los Estados Unidos, y otro registro de la Guerra en Europa para monitorizar la Gran Coalición contra Francia.
1.59 Boxes de Ejércitos. Al lado de cada jugador hay varios boxes con el nombre de ejércitos, por si desean (su uso es voluntario), poner las unidades y generales que se encuentran en un espacio, y colocar en dicho espacio el marcador de ejército. El traslado de unidades del box correspondiente al espacio que ocupa en el marcador del ejército en el mapa es inmediato y sin coste de MP. La ventaja de su uso es que es más fácil mover el marcador de ejército que una pila de fichas. Todos los jugadores pueden inspeccionar libremente los boxes de ejércitos de otros jugadores.
 (CONTINUARÁ)

viernes, 28 de octubre de 2016

Reglas de juego (I): Introducción, Escala y Cartas Estratégicas

1.2 El Juego 
LA ÚLCERA ESPAÑOLA es un juego para tres jugadores, en el cual un jugador toma el papel de España, el segundo el del Reino Unido (y Portugal), mientras que el tercero, el Imperio Francés de Napoleón, se sitúa como su oponente. Los dos primeros jugadores son Aliados que colaboran para echar a Napoleón de la península ibérica, pero que compiten entre sí para alcanzar sus propios objetivos de victoria. Los jugadores controlan generales históricos, unidades de combate y eventos mediante el uso de cartas de estrategia en un esfuerzo por conseguir el control del territorio en disputa (España, Portugal, el espacio de Gibraltar –colonia británica-, y el sur de Francia), oscilando de este modo, el total de Puntos de Victoria de cada jugador en una dirección que les llevará a la victoria o a la derrota.

Se dan reglas para un Juego de Campaña completo que abarca toda la guerra (1808-1814). Además de reglas para tres escenarios más cortos que corresponden a las tres principales fases de la guerra, el primero se centra en la guerra inicial (1808-1809), el segundo permite recrear la guerra a ultranza (1810-1812), y el último escenario simula el final de la guerra desde principios de 1812 hasta la primavera de 1814.

Los jugadores se sientan en el mapa, al norte el jugador francés, al oeste el jugador británico y al sur el jugador español.

1.3 Escala
La distancia entre dos espacios oscila entre 35 y 70 km, influyendo en la distancia real la dificultad del terreno y la importancia que cada espacio tuvo en las operaciones militares reales de la guerra.
Cada unidad mayor representa aproximadamente una división -5.000 y 10.000 hombres-. Las unidades pequeñas representan brigadas o unidades especiales y representarían a entre 1.000 y 2.500 hombres. Las fichas de general representan a generales históricos y su estado mayor que tuvieron mando independiente en esta guerra.

Los turnos son de tres meses, representando la activación de cada carta aproximadamente una o dos semanas de campaña.

1.4 Las Cartas Estratégicas
En LA ÚLCERA ESPAÑOLA, las Cartas de Estrategia son el corazón y el motor del juego. Los tres jugadores poseen su propio mazo de Cartas de Estrategia, que se subdivide para cada jugador en tres grupos: cartas de Guerra Inicial, cartas de Guerra a Ultranza y cartas de Guerra Final. Cada carta tiene un valor de puntos (usados para Operaciones, Redespliegue Estratégico, o Guerrilla), contiene un texto de Evento, y una lista de Puntos de Reemplazo que pueden ser suministrados por la carta.
Una carta de estrategia se puede jugar para: 1) activar espacios para movimiento y/o combate (OPs); 2) proporcionar Reemplazos (RPs) que reconstruyan o reparen CUs, y reabastezcan depósitos; 3) realizar Redespliegue Estratégico (SRs); 4) acometer acciones de Guerrilla/ Contraguerrilla GUs), o 5) para llevar a cabo el Evento descrito en la carta.

* (Asterisco) - Cuando una carta con un asterisco se juega como evento, se quita permanentemente del juego. Si se utiliza para puntos de operaciones (OPs), redespliegue estratégico (SR), o reemplazo (RPs), se coloca en la pila del descarte formada por cada jugador.